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PS5卖爆、小霸王破产、世嘉退圈,游戏圈怎么了?

佚名 游戏 2020年12月06日

PS5卖爆、小霸王破产、世嘉退圈,游戏圈怎么了?

本周我们来关注游戏圈的几件大事。首先是索尼的新一代游戏主机PS5上市后严重缺货,黄牛倒卖加价一倍多引发全球玩家不满。




国外的Ebay




与此同时曾经的游戏巨头世嘉宣布由于财政状况不佳,约谈了650名员工,要求他们自愿离职。再有就是一代人的童年回忆,小霸王日前申请破产,网上引发一片共鸣:青春结束了。






爱玩儿游戏,几乎是人的天性。为什么有人欢喜有人愁,为什么曾经的巨头也会沦落到如今的地步呢?




小霸王其实没啥好说的,虽然很多朋友对它情怀满满,但熟知游戏行业的朋友都知道,它“脱胎”于当时一款划时代的产品——日本任天堂公司的卡带式家用游戏机——FC,因为外形的原因我们习惯把它俗称叫红白机




任天堂红白机




小霸王靠着成功的仿制以及“游戏机+学习机”的结合创新,在上世纪90年代只用了短短几年就把销售额推到了10个亿。






这是一个不可思议的奇迹。




再之后就是一路下坡。从“其乐无穷”到“穷途末路”,小霸王的兴衰史,其实是企业吃尽时代红利,缺乏有效创新的样板写照。




与此同时,游戏和游戏产业也在40年间发生了翻天覆地的变化,玩家的玩儿法变了,游戏产业的玩儿法也变了,没有适应新玩儿法的玩家,纷纷从这个行业中出局。




比如世嘉。




我们让时间回到1980年,故事要从任天堂时代开始说起。




当时任天堂公司的拳头产品是一种日本的卡牌,有点像扑克牌一样,其他产品包括玩具,也有一些游戏机。




在日本 这种扑克牌叫作“花札”




那个年代的游戏机都是所谓街机,巨大的机身,摆在拥挤不堪,有些发霉味道的游戏机厅里。




80年代游戏厅




当时风靡世界的街机游戏只有一个,就是美国雅达利公司出品的《太空入侵者》。这是一款射击游戏,玩家控制一架只能横向移动的飞机,发射子弹击落屏幕上方排列成一个方阵的外星人。






在80年代,在电子竞技这个词还没被发明出来的年代,这款游戏火爆到同样也有全国比赛,同样也有受人追捧的冠军。




而任天堂的街机游戏,正是“脱胎”于雅达利的《太空入侵者》。不同的是,任天堂的野心更大,它不仅想要在日本占领市场,还想把自己的街机产品输出到美国。




雅达利




但可想而知,在当时的美国玩家看来,任天堂就是个山寨雅达利。任天堂这时意识到,仅仅靠什么火追什么,单纯地仿制,永远成为不了一家世界级的公司。




坐拥美国本土市场的雅达利当时正在收割期,疯狂向玩家输出制作周期快但是质量不高的游戏作品。终于雅达利大崩溃爆发。




1982年的圣诞季,雅达利拿着《ET外星人》一个最火的IP,仓促推出同名游戏。因为质量太差被玩家抵制,雅达利准备了400万份卡带本想大赚一笔,结果一多半被送进了新墨西哥州的垃圾填埋场。




《ET外星人》




口碑严重下滑的雅达利至此一蹶不振,得以让任天堂在美国开疆扩土。




1983年,任天堂抓住了家用游戏机的浪潮,推出了风靡世界的红白机。旗下的水管工马里奥成为了最受欢迎的游戏形象,至今依然在为任天堂贡献余热。






迅速占领全球市场的任天堂,在家用游戏机市场竖起了高墙。这时一家对标任天堂的公司走进了人们的视野,它就是世嘉。






世嘉的前身是1940年成立的一家叫做Service Game的美国公司,看名字就知道,它是一家提供游戏服务的公司,对象是美国军方,产品基本上是点唱机、老虎机之类的东西。




二战结束,美军进驻日本,Service Game也把业务重心放到了日本,继续为驻日美军提供服务。1965年,公司改名,化繁为简叫做SEGA,主攻日本街机市场。




时间来到80年代,家用游戏机浪潮袭来,街机市场受到挤压。感受到压力的世嘉开始向这个领域的世界巨头任天堂发起挑战。时任CEO中山隼雄放下豪言:我们的存在就是为了让任天堂不舒服!




中山隼雄(右)




尽管目标明确,但实力太过悬殊。当时的任天堂市场占有率在98%左右,所以在它看来,世嘉发起的挑战,连压力都谈不上。




世嘉认为,自己在家用主机市场上的失败,是因为硬件性能不够强,于是开始疯狂堆料。什么光枪、3D眼镜纷纷武装在了80年代的世嘉游戏机上。




技术性能碾压红白机的世嘉怎么也想不明白,为什么自己还是打不过任天堂。IP形象的力量在那个年代就已经开始显现。






高开低走的世嘉从游乐园的过山车上找到了灵感,创造出了对抗马里奥的形象——刺猬索尼克,战场也从8位主机来到了16位,从家用游戏机打到了掌上游戏机






尽管世嘉也曾经取得过不错的成绩,但始终还是被任天堂压过一头。就在双方卯足了劲想在接下来的战场中一分高下的时候,另一个对手悄然而至,他就是索尼。






相比世嘉和任天堂,索尼进入游戏圈的道路曲折得多。索尼本想和任天堂或者世嘉合作开发游戏主机,但是却被两个前辈纷纷拒绝。




一气之下亲自上阵。1994年,PlayStation高调亮相。固守传统卡带的两个老牌厂家,一下感受到了新锐的降维打击。




全新的光盘介质,更加优惠的开发政策,索尼把在影视行业的成功经验复制到了游戏领域。




PlayStation一代




更低的开发成本,让大量被世嘉和任天堂压榨得喘不过气来的游戏开发商纷纷倒戈加入索尼,凭借强大的内容号召力,索尼一跃坐上日本和北美市场的头把交椅。




胜者为王、赢家通吃的马太效应在互联网兴起的新世纪成为定律。2001年,世嘉宣布退出家用主机市场,专注街机领域和游戏软件开发。




然而哪怕退缩日本本土,街机市场也难逃逐年萎缩的命运。坠落的世嘉不是没想过突围,今年6月还整出过一个大新闻,说要推出一种新的游戏形式叫做“雾游戏”。






云里雾里的分析师一看,这不就是把最近几年大热的“云游戏”概念换了个名字吗?活脱脱演了一出“遇事不决,量子力学,眼看要完,云端计算”的科技圈科幻梗。




把街机厅和云计算联系起来,在很多人看来都难以理解。世嘉不是传统认知中的互联网企业。街机厅也不是数据服务器中心,在计算力、存储力等等基础设施上,世嘉也没有任何积累。




更关键的是,街机游戏,这种依赖线下经营场所的电子游戏业务,在不少人看来已经是一种过时的形态。商业潜力比不上手机游戏,艺术表现力比不过家用游戏机。




在日本以外的地区,街机厅和街机文化早已衰败。日本的街机文化也如同上个世纪的活化石,存在的目的仅仅是用来怀旧。




日本街头的世嘉街机厅




终于,疫情成为压垮世嘉的最后一根稻草。几个月后,世嘉宣布舍弃自己的大本营,耕耘了半个多世纪的街机市场,今后将以售卖游戏软件业务为主。为了继续缩减开支,开始鼓励员工自愿离职。






家用游戏机市场上,已经是索尼和微软两位新玩家的舞台。老玩家只剩下任天堂在掌机领域一枝独秀。与此同时,像谷歌、英伟达这样的挑战者也在跃跃欲试,酝酿着5G时代的又一场游戏行业的变革。




游戏行业不再依赖场景,甚至不再依赖硬件,而是高度依赖软件和创意,玩家永远需要新奇的体验,这就是新时代游戏的新玩儿法。




当曾经的抱负变成了今天的包袱,一个耀眼的黄金时代终将迎来落幕。




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