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《刺客信条:英灵殿》:取舍之间,方得进退

佚名 游戏 2020年12月09日

《刺客信条:英灵殿》:取舍之间,方得进退

合理

在谈《刺客信条:英灵殿》前,我们不妨回忆一下今年游戏市场上的“大作”,《最后生还者第二部》《对马岛之魂》……《漫威复仇者联盟》《最终幻想7重制版》勉强能算,其余便是《动物之森》这样的任系游戏了。


可以说,2020年是传统3A作品小年。在年底,随着《赛博朋克2077》再次毫不意外地跳票,这一年更加乏善可陈了。


好在育碧从来稳健。


定期输出质量过关、内容上乘的3A作品不是件容易的事儿,这和某些厂商每年调整些许数值后就垄断销售体育年货不同,后者可以堂而皇之地推出与前代作品别无二致的“遗产版”,而前者的作品一旦在内容、形式或是其他一切“玩家觉得重要的地方”出现闪失,轻则口碑跌落,重则血本无归。


以游戏业内视角观看,这是个对“良心”厂商们而言有些病态的时代——举全司之力、耗时多年制作出的游戏,销售额不如网游内购一周流水的事例屡见不鲜,高风险成了3A大作的注脚。在这样的背景下, 用成熟的“工业化游戏生产”来规避可能遭遇的种种风险,对尚有追求的厂商们而言,是较为明智的选择。


两年前,也就是2018年,国产游戏出了《太吾绘卷》和《中国式家长》,二者在蒸汽销量榜都拿过榜首,发售时间有所重叠,一时瑜亮。当时业内外一片欢欣,直呼“好时代来临了”。但我心里明镜儿似的:佳作偶得的独立游戏是国产游戏业的面子。面子可以靠着概念、特色玩法天才偶得,但里子——完整的游戏工业化流程,却是时间、人才和钱堆出来的拾柴之火。


非褒非贬,平心而论,育碧是游戏工业化最具代表性的厂商,甚至不是之一——一代代(准确地说是22代)“刺客信条”“看门狗”们蹚出了一条成熟的工业血路:游戏内容罐头化、制作流程模块化、制作人员零件化,以相对稳定但平淡的游戏内容为代价,换取可控度较高的的制作周期和下限较高的游戏整体质量。作为外人,你可以批评育碧是在另一种意义上的挤牙膏,但又不得不承认,作为一家尾大不掉的游戏厂商,这种做法是无限合理的。


取舍


说回《刺客信条:灵殿》,作为“神话系列”的第三部作品,在遍历希腊、埃及两大文明古国后,育碧这次将主角身份赋予了公元873年初登英格兰地区的维京人。在故事中,狼吻者艾沃尔经历了幼年丧父之痛后,逐步成长为了强大的维京战士,从暗影兄弟会处习得袖剑,成功替父报仇,并在引狼驱虎后带领族人离开斗争激烈的挪威,迁往未征服区域尚多的英格兰,为生存与各方势力——主要是原驻英格兰的盎克鲁-撒克逊人斗争的故事。


从冰天雪地的北欧,到色彩明快的英格兰,在画面表现上育碧尽可能做到了丰富,但在帧率、建模精度方面,游戏呈现出的效果并不尽如人意,极高画质、极高阴影下颗粒度依然相当高,这一点PC及PS4上均如此。不得不说,在游戏画质上追求极致、寻找突破边际递减效应显著,微小的前进意味着极大的投入,这不是育碧一贯追求的“性价比3A”。这一点在略僵硬的人物动作和生硬、不讲究的物品交互上也有体现。玩家似乎也从未期待过在育碧的游戏中收获来自这方面的惊喜。


前期雪景下,游戏掉帧严重


当然,改变也在发生着,比如游戏第一幕,童年艾沃尔置身庆典现场,这场游戏表演以第一视角切入,镜头由下至上,逐渐转移,当人物进行对话时,镜头不再是育碧过去一贯的“乒乓球式”无脑正反打,而是采用了更符合观影习惯的环绕式一镜到底,呈现出了耳目一新的状态——虽然有时人物仍呈现出一种生硬的状态。并且,这种水准的运镜并非昙花一现,比如船行水上时玩家可以选择切换到“电影视角”,远景镜头配合船员吟唱的赞歌,提供了水准不低的视听体验。


船行水上,歌声不息


特别值得称赞的是本作的人物塑造。在过去十数部“刺客信条”中,玩家们通常可以记住游戏中的一些精彩桥段,它们往往以“在某地做了某事”的形态储存于脑海中,但说起代表性人物则寥寥。原因无它,编剧的能力有限,因此在编排整个剧情时会偏重表现时代、地域风貌而非人物的性格、喜好。但在《刺客信条:英灵殿》中,不止主角,连配角人物都能在剧情中拥有属于自己的个人性格,这对玩家将自身情感带入开放世界是非常有帮助的——有了情感认知后,玩家会自己对开放世界内剧情进脑内补充。


与前两作《刺客信条:奥德赛》《刺客信条:起源》不同,制作组此次将重新将“刺客”这一概念拉回了游戏中。前两作由于概念设定原因,“刺客”概念在游戏中被淡化,它们更像是两个冒险的ARPG故事,尤其是《刺客信条:奥德赛》,为了与系列前作有所区分,甚至在游戏的最初版本取消了系列标志性武器“袖剑”。


而在本作中,“兄弟会”从故事一开头便出现在了艾沃尔身边,并将“安利”贯穿了游戏始终。对于老玩家来说,能否在作品中体验“帅气的刺杀”通常是玩“刺客信条”时的第一重点,“奥德赛”最为人诟病正是它在这一点上让许多玩家的期待落了空。


进退

能明显感觉到,在全面ARPG化的道路上,《刺客信条:奥德赛》向后退了一小步:等级不再是游戏角色强度的唯一制约,等级提供的技能点对人物强度的影响变得更多维度、更隐性,战斗对于数值的要求不再绝对,是否掌握熟练的战斗技巧成为了重点。并且,游戏鼓励玩家尝试多种不同战斗路线——技能点随时可以重置。


暗杀、重击、箭法,哪里不会点哪里


在“削减”支线任务这一点上,则很难判断游戏究竟是进还是退:玩家批判罐头开放世界满地图问号,英灵殿便将问号变成了近处可看的光点;玩家批判支线任务繁冗,英灵殿干脆将很多支线任务隐藏起来,不做显著地图标识,而是使用一些更隐蔽的细节提示,以“这可是你自己发掘出来的”心理暗示取悦玩家。


祖传BUG还在,请组织放心


?类似情况在游戏中还有很多:无法在标记敌人的“无人鹰”、一键隐藏武器的“隐形兜帽”都意味着《刺客信条:英灵殿》在开放世界的道路和回归“AC味儿”的道路上以退为进了一小步。从某种意义上说,这既是用行动回馈玩家建议,也是对自身道路的一种探索。


系列最佳?

很多人称《刺客信条:英灵殿》为系列最佳作品,因为它既吸取了过去几部开放世界RPG玩法上的精华,又在回归“AC味儿”这一步上满足了玩家期待。对于这种说法,我不置可否——凡带最高级修辞,必引起争议,《刺客信条:英灵殿》的确是一部育碧式的佳作,但它并未开创什么,甚至原有的一些缺点也未完全改进,优化、BUG问题依然繁多,动作、表情仍旧僵硬……


但是作为一部完整收集一周目约需150小时的“鸿篇巨制”,我愿意将《刺客信条:英灵殿》推荐给所有对“刺客信条”系列及开放世界游戏抱有兴趣的玩家,可以保证,直观感受上它一定会给你带来不错的体验。


这就是育碧,这就是“刺客信条”,他永远像班里门门功课80多分的好好学生,让人没法完全抛弃。


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